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2/28大型パッチ後、空2中ボス 「国之闇戸神」 「天之闇戸神」をやってきました。
構成は、鎧・武士・術忍・武芸・雅楽・仏門・医術(私)で。 大型パッチで自身のヘイトが色で表示されるようになりましたが 自分のヘイトを示す色は見ないほうがいいように感じました。 詳しくは 空2中ボス 「国之闇戸神」 に書いたので、よければ読んでみて下さい。 ついでに空2ボス情報全般も加筆しておきました。 ▲
by asami-nobuon
| 2007-03-05 03:00
| 破天新要素情報
今回の大型パッチ ボス戦への影響
武士は強化・密教は現状維持・鉄砲は鬼回避の敵への優位性がなくなっただけ。 職構成的に変わるのは、軍学がサポ枠を争えるかも?という点くらい。 標的度システムは、神職に集まりがちだったヘイトが アタッカーと回復に向かうようになった感じでしょうか? このへんは細かい作戦修正が必要かもしれません。 ともかく今回の大型パッチでは、大幅な作戦変更が必要になる事態は避けられた模様です。 ボス攻略情報を書き直すのは面倒だったので(こら)、嬉しいです。 ▲
by asami-nobuon
| 2007-03-03 08:40
| 破天新要素情報
今まで軍学が誘われにくかった理由
・軍学はサポート枠に入る=主に忍者と枠を争う ・忍者は痺れ斬りで痛い敵を確実に止められるが、軍学ではそれができない。 だからといって盾もできない。 今後の軍学 ・鍛治の鎧極みをコピーして、サブ盾ができる=痛い敵を確実に止められる忍者の痺れ斬りに対抗できるかも? ・衣重で霧散による極みきれへの対策ができる。 ・沈黙などのサポート技能は今まで通り。 これからどうなるかは不明ですが・・・ 今後、サポート忍者と枠を争えるようになるかもしれません。 「今後の軍学」 の続きが気になる ▲
by asami-nobuon
| 2007-03-02 12:30
| 破天新要素情報
「秘薬ほ」の追加レシピ (匠1の目録)
五輪丹×4(売価1つ14貫):強壮丹5種×3 腕耐器知魅+50 効果時間:100分 四象丹×4(売価1つ10貫):属性丹4種×3 四属性+50 効果時間:100分 オリンピック丹(こら)実装です。 修得が沢山入ります。 薬師の生産救済+丹代節約に。 (参考) 今日の職業大幅修正、詳細 ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-28 23:00
| 破天新要素情報
公式ページより 2/28パッチ内容全文
【密教秘術】に関して 術ダメージを大幅に軽減する「孔雀明王法」は、術攻撃を多用するNPC戦において、必須技能となっている現状があります。術攻撃への対策という意味において、もう少し幅を持たせ、他の技能への活路を与える必要があるとの考えから、ダメージ軽減率を下げ、その代替として効果時間を延ばす調整を行いました。 また、陰陽師とは違った術アタッカーとしての役割を強化するために密教秘術の特徴の1つである生命減少効果を持つ戦闘技能を強化いたしました。 孔雀、効果時間upしたんですね。 効果は80%→60%にダウンしましたが 効果時間は、今まで100秒→150~180秒の間に (詳細はまだ不明) 密教、完全死亡は避けられたかもしれません。 【陰陽道】に関して 陰陽師の他の特化には、全て準備なし単体術がありますが、【陰陽道】にはありませんでした。【陰陽道】には術の効果を上げる強力な技能がありますので、バランス的に準備なしにはできず、そのため「五芒陣」の消費気合を下げ、「詠唱付与・四」で準備なしにできるようにいたしました。 また「破天の章」で追加した新ダンジョンのNPCは術耐性が高く、活躍の場が見出しにくいとの声が多く寄せられていましたので、今回のアップデートにおいて、新ダンジョンNPCの調整も併せて行っております。 新ダンジョンの敵の属性値、減少させたみたいですね。 【武士道】に関して 「心頭滅却」は受けた物理ダメージを全て気合で受けられる技能であったため、気合の維持さえできれば、どんな防御力を持った盾役よりも優秀な盾として立ち回ることが可能でした。 ただし、盾役の成長方向を考えた際、装備などにより防御力を上げる、生命力を付与して耐久度を増すといったことが正当であり、【武士道】においても同様の考え方を取り入れることとしました。他の盾役と同じようにキャラクター強化を行っていただきたい、盾役の成長指向を統一することで、キャラクターごとの性能差を出したい、というのが「心頭滅却」の調整意図です。 また、「真剣勝負」は「心頭滅却」の発動中に使用しやすくするために、消費気合を約半分に調整しました 詳しくは→武士道弱体は大嘘。武士道大幅強化!へ 【上級軍学】に関して 【上級軍学】の徒党内での立ち回りのバリエーションを増やすために、「神算鬼謀」の対象を徒党員に変更しました。 「鎧の極み」を始めとして、党員の持つ状態を自分に移し、その上で攻撃、サポート、盾など、その立ち回りに様々な可能性が出てくるのではないかと考えております。 また、味方の持つ有効な付与状態を解除されにくくするために、現在は「英明付与」や「抗毒付与」などが使用されておりますが、それらの技能の本来の目的は違ったところにあります。この目的のために設計された新技能として、【上級軍学】に「衣重の策」を追加いたしました 【高位召喚術】に関して 回避能力の高い相手に対する優位を術者に持たせるために、全般的に必中なのは術のみで、物理攻撃は必中でなくす方向で調整を行っています。 この中で「式神召喚・攻」も調整対象といたしました。「式神昇華」の「式神召喚・攻」に対する効果は、現状では不十分と判断したため強化しました。 【鉄砲之取扱】に関して 「零距離射撃」は“必中”に加え、“対象の防御力を一部無視する”という特殊効果により、他の物理攻撃技能に比してバランスが取れていないと判断したため、調整対象といたしました。 【高位召喚術】の調整理由でも述べましたが、物理攻撃において、技能固有の特殊効果として必中という方向性は排除していく方針ですので、「零距離射撃」の特殊効果のうち、必中のみを外す調整といたします。 なお、「発破射撃」は発動までの時間が長いことを勘案し、命中率を上げ、効果も対象の防御力を見ない固定ダメージといたしました。 零距離射撃は命中率高いみたいで、気合吸収も完全死亡は避けられたので、鬼回避の敵への対応が難しくなるだけですんだかも。 その他 ・古神典→「気合吸収」の効果により、強力な物理アタッカーの攻撃技能の消費気合が意味のないものとなってしまっているため、気合吸収量に上限を設ける調整を行いました。 気合吸収量の効率自体はUP。 ただし、アタッカー側の最大気合量に応じてキャップが。 つまり、トドメをさした時の吸収量は以前よりUPする傾向に。 気合消費0で零距離連打、みたいなことはできなくなる。 弱体、というほどではないのかも? ・忍法→ 新技能「挺身の術」は、旗頭など必ず守らなくてはならない対象を、最も回避能力の高い忍者があわよくば攻撃をかわしつつ身を挺して守護する、というコンセプトで実装いたしました。 ・武器鍛治→刀鍛冶でも盾役として十分活躍できるように、「怒りの拳」に防御力付与効果を実装し、消費気合を固定値にしました。 ・修験→【密教秘術】の生命減少効果のある攻撃術の強化と同時に、【修験法力】の同類の術も強化いたしました。 (参考) 武士道弱体は大嘘。武士道大幅強化! 新アルゴのボス ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-28 19:00
| 破天新要素情報
生命4000の武士が、気合500状態で ダメージ3000の技を食らう。
滅却なし→生命1000 滅却あり(今までは)→生命4000・気合0 滅却あり(今後は)→生命3000・気合0 生命4000の武士が、気合0状態で ダメージ3000の技を食らう。 滅却なし→生命1000 滅却あり(今までは)→生命4000・気合0 滅却あり(今度は)→生命2500・気合0 生命4000の武士が、気合0状態で ダメージ8000の技を食らう。 滅却なし→即死 滅却あり(今までは)→生命4000・気合0 滅却あり(今後は)→生命1・気合0 生命4000の武士が、気合0状態で ダメージ2400・一刀流気合ダメージ800の攻撃を受ける。 (中陣一刀流武将の5連を想定) 滅却なし→生命1600・気合0 滅却あり(今までは)→生命4000・気合0 滅却あり(今後は)→生命2000・気合0 こうやって考えていくと武士が不必要になるという事態は決して起こらないと予想されます。 問題は、気合削り効果のある攻撃がかなりきつくなる、という点でしょう。 武士の敷居が上がるのは間違いないです。 (この前、武士の装備に気合付与が必要になるかもと書きました。 でもよくよく考えてみると、そこまで必要なさそうですね。 共晶を生命→生気にすれば十分かな?) ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-18 15:30
| 破天新要素情報
●鉄砲
零距離が必中ではなくなる・気合吸収弱体 鉄砲の利点は、釣りを無視して攻撃できる「狙撃・改」 と 必中+気合吸収で連発可能な零距離の最大火力。 欠点は、サポート系技能が一切ない点。 ・対外ボス 後者の利点がなくなり、メインアタッカー地位大幅ダウン。 零距離の命中率次第でしょうが、誘われにくくなるはず。 相対的に、武芸・陰陽強化。 ・対武将 前者の利点が生かせるので、メインアタッカー地位は少し下がる程度。 主力アタッカーとして十分やっていけそう。 ・対人 狙撃・改があるので、メインアタッカーとしての地位はそのまま。 武士道弱体→近接アタッカー相対的強化→鉄砲の相対的弱体 とは言えますが、そこまで影響はなさそう。 ●武士 「心頭滅却」で、自身の現在気合がダメージからの換算分に足りていない場合は生命力から減少させるようにしました。 ただし、その生命力減少で生命力が0にはなることはありません。 これにともない、消費気合を固定値に変更しました。 (消費気合920) これを見れば分かりますね・・・。 全てにおいて大幅弱体です。 武士の弱体で、ボス戦が大きく変わるかも? 相対的に、盾鍛治強化。 気合付与装備が必要になりそう。 ●密教 密教がボスに誘われる最大の理由 「孔雀」 弱体。 効果時間が100秒しかないのに、ダメージ軽減60%・最大気合の半分消費なら・・・術忍の滅殺(軽減50%・効果時間長め)のほうが性能上ですね。 さらに、忍の痺れ・沈黙・看破・結界破り>密教の回復・結界破り な気がしますし。 回復能力は元々低めなので・・・ボスで誘われる回数はかなり減るかも? 密教の対N能力は、死亡気味かも。 対人は相変わらず強そうですが。 ●軍学 ・衣重ねの策 (消費気合820) 属性付与を打ち消す特定妖術を一度だけ防ぐ。 単体に白↑マーク。 軍学専用技能。 (「呪霧/霧散/看破に効果あり・攻撃術と同時につく呪詛には効果なし・術以外でつく呪詛には当然効果なし」 らしい) 鍛治の極みが消える確率がかなり減りそうです。 これは大幅強化! しかも神算鬼謀で、味方の鎧の極みを自分にコピーできるので、盾役ができる可能性も出てきました。 (効果時間次第ですが) 数ターンで消えるのがオチだとは思いますが。 <結論> 予想通り、武士・鉄砲・密教の3特化には弱体きました。 優遇特化だから、弱体は仕方ないと思います。 でも、調整の仕方が極端すぎるような気も・・・。 軍学を筆頭に強化がきた特化も多いですが、全体的にはプレーヤー側の弱体方向の修正と言える気がします。 私は個人的に、弱体方向でバランスをとるんじゃなくて、強化方向でバランスをとるべきだと思います。 そうしないと、プレーヤーの不満を呼ぶだけです。 コーエーは、武芸が強すぎた時代にその対策として 「器用パッチ」 をあて、プレーヤーの不満爆発を招いた過去を忘れてしまったのでしょうか・・・? 全体的に強化方向で調整して、バランスがとれなければ、敵を強くするのがベストな気がします。 でも敵の強さをいじるのは膨大な手間がかかるので、事実上無理なんでしょうね ;; バランス調整は、難しい問題だと思います。 優遇不遇をなるべくなくすようコーエーも調整頑張ってるんでしょうが、どうしても出てきちゃいますね。 これは仕方ないと思います。 もっと酷いバランスのゲームなんていくらでもありますし、どう調整しても不満の声は必ずどこかから出てきますから。 ただそれを修正する時、強い特化を弱い特化に近づけるのではなくて 弱い特化を強い特化に近づける方向で調整してもらえると嬉しいんですが。 でもそれをやりすぎると、プレーヤー・敵n側両方の能力がどんどんインフレしていって、収集つかなくなっちゃう部分もあるので・・・。 難しい (>_<) (参考) テストサーバー 大幅修正導入! 開発本陣更新 ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-16 01:00
| 破天新要素情報
2/15、テストサーバーに大幅修正きました。 本サーバーには、2/28に導入予定です。
●武士の心頭滅却が、自身の現在気合がダメージからの換算分に足りていない場合は、生命力から減少させるように。 消費気合が固定値 「920」 に。 ●鉄砲の零距離が必中でなくなり、ダメージ算出方法変更。 古神の気合吸収も弱体? 特にこの2つは、戦闘作戦に大きな影響を及ぼすでしょうね~ @@; ●衣重ねの策 (消費気合820) 属性付与を打ち消す特定妖術を一度だけ防ぐ。 単体に白↑マーク。 軍学専用技能。 (「呪霧/霧散/看破に効果あり・攻撃術と同時につく呪詛には効果なし」 らしいです。) ●挺身の術 (消費気合660) 味方単体に対する直接攻撃を一度だけかばう。 忍法専用技能。 (使い道はあまりない予感。) ●密教の孔雀が、術ダメージ8割減少効果→6割減少に弱体。 阿鼻地獄は、対象5体+レジスト可能に弱体。 五大明王法は、消費気合980に増加。 ●刀鍛治の怒りの消費気合が、最大気合の8割→980にダウン。 怒りで青↑がつくように。 鎧の極みの青↑を上書きはしない。 ●陰陽道の五芒陣の消費気合が、最大気合の8割→7割にダウン。 ●軍学の神算鬼謀で、味方の属性付与を自分にコピー可能に。 ●召喚の鬼の攻撃が必中ではなくなった。 かわりに、式神昇華で鬼も強化可能に。 ●裏鬼門のスリップ効果アップ。 今までの2倍程度。 ダメージを与える事で標的度がアップするシステム、気になります。 どの程度アタッカーが狙われるようになるんですかね~? それ次第では、結界を張れる陰陽が相対的にボス戦で強化という可能性が。 アタッカーのヘイトがすごいようだと、仙論アタッカーが流行しそうですよね。 「テストサーバーに大幅修正」 続きが気になる ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-15 19:00
| 破天新要素情報
侍に 衣重の策 追加。
忍者に 挺身の術 追加。 明日、テストサーバーに導入! 本サーバーへは、2/28に導入! 詳しくは・・・テストサーバー 大幅修正導入!に書きました。 (ソース)4Gamer.net ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-14 18:00
| 破天新要素情報
●標的度システムの改善
『信長の野望 Online』の戦闘における標的度(NPCのPCに対する攻撃志向度)システムは、特定の職業の特定の技能で、ほとんどをコントロールできてしまうため、わかりやすい反面、戦闘が単調になりがちでした。 「破天の章」において職業や技能を追加したことと、さらに今後の展開を考えていく上で、この標的度システムの改良が必要であると判断しました。 そこで、次回のアップデートにおいて、各戦闘技能の標的度設定の見直しを全般的に行います。 さらに、従来は単純にダメージを与えただけでは、ほとんど標的度は変わりませんでしたが、このアップデート後は与えたダメージの量に応じて、標的度が変化するようになります。 これにより、職業ごとに固定化していた戦闘時の“立ち回り”に、今までにない工夫の余地が出てくると考えております。 また、標的度システムが、従来よりも複雑なものとなることが予想されるため、NPCから自分がどの程度狙われているかを表示する機能を実装いたします。 →ヘイト観念を根本から変更! 自身のヘイトを目に見える形で表示! アタッカーが攻撃を受けやすくなる=盾や回復の重要性UPを目指す? ●戦闘技能バランス調整 「破天の章」で新職業“傾奇者”を追加し、既存職業にも上位技能を追加いたしました。 「破天の章」リリース以前から、戦闘バランスの調整が必要なことは認識していましたが、「破天の章」のリリースと上位技能の定着を待って、改めて調整したほうがよいと考え、次回のアップデートで実施する運びとなりました。 戦闘技能バランス調整の主な目的は以下の通りです。 1、同一職業内での不人気特化となっている特化技能の有効度の調整 2、NPC、ボス狩り徒党において、よく使われる技能のうち、その存在が必須となっている特定の技能の調整と代替技能の強化 3、現状、対人戦闘において、不均衡なバランスとなっている諸技能の調整 これら3点となります。対象となる技能につきましては、リリース時のアップデート告知をご覧ください → 1、不遇特化技能救済 2、優遇特化技能弱体 3、対人優遇特化技能弱体 ●新タイプボスNPCの追加 新タイプボスNPCの追加標的度システムの改善と、戦闘技能バランスの調整を、次回のアップデートにて行いますが、戦闘における新しい遊び方を開発チームでは模索しております。 そこでこの度、従来とは一線を画する戦闘アルゴリズムを持つボスクラスNPCをフィールドに配置することにしました。 実験的な試みということで、ゲームの攻略上、特に意味のある設定にはしておりませんが、余力のあるプレイヤーの皆様には、是非挑戦していただきたく思っております。 →戦闘アルゴリズムの変更を実験的に行う (好評なら、全Nのアルゴ変更があるかも?) 傾奇者Nの登場もありそう? ●楽市楽座の改善 楽市楽座に関して、最も多いご要望は、売り子の扱う品物の検索機能の強化でした。 次回アップデートで、この検索機能の強化を行います。 また、売り子を通して行われた売買の詳細が知りたいというご要望にお答えするために、信書システムと連携した売り上げ明細通知の機能も導入いたします。 この改善処置によって、楽市楽座をより有効に使っていただけるものと期待いたします。 ●生産・知行の調整 「破天の章」においても生産レシピの追加を行いましたが、その中のいくつかは需要に比して材料の供給が絶対的に不足しておりましたので、次回アップデートにて調整いたします。 調整方法としては知行における収穫率の変更になります。 また、「破天の章」では生産技能目録も追加しましたが、一部職業の生産修得度の獲得に問題とすべき部分がありましたので、これも調整の対象といたします。 戦闘システムの大幅変更を予感させる内容となりました。 標的度システム変更(特に、アタッカーのヘイトup)で、戦闘の作戦が変わる可能性がありますね。 慣れるまでは、今までに比べて苦戦しそう。 戦闘技能調整は、人気技能(人気特化)弱体・不人気技能(不人気特化)強化ですね。 性能変更次第では、特化人数分布が大きく変わる可能性も。 個人的には、やはり自分の特化である「医術」の扱いに注目してます。 医術は、現在選んでる人が多い特化=コーエー的に優遇特化=弱体の可能性大 だから。 でも 既に強ボスでは 神通>医術 合戦メインの私は、合戦ゲリラでの救護目的で医術を選んでますが・・・救護がいじられるようなら、いよいよ神通にするかも。 (今のところ合戦ゲリラなら、医術>神通・修験) どちらにせよ、合戦武将で一番有利な特化を選ぶつもりです。 実験的なボスのアルゴリズム変更は、楽しみです。 傾向者Nが登場するのは、まず間違いないと思います。 今までNが使わなかった一部のプレーヤー技能を、使うようになる可能性も高いですね。 楽市楽座の変更は、予想通り。 「こうしたらいいのに」 ってみんなが思っていたであろう要素が追加されます。 知行や生産も、少し変更されるようです。 ▲
by asami-nobuon
| 2007-02-07 22:00
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